Можно смело сказать, что до конца 2000 года читы были более
исключением, чем досадным феноменом, и начали становиться такой
серьезной проблемой для сообщества только с 2001 года. К концу 2004
года битва с читерством кажется уже совершенно проигранной с постоянно
увеличивающимся количеством читеров и анти-читерскими программами,
постепенно сдающими свои позиции в этой скачке с препятствиями.
История
читерства в Counter-Strike насчитывает столько же времени, сколько
история самой игры, посколько читерство присутствовало в ней с самого
начала с 1999 года, хотя только в 2001 году проблема стала настолько
очевидной и болезненной, что игра Counter-Strike стала синонимом со
словом читерство, и остается такой до сих пор.
1999 - 2000
Начало: протохаки (protohacks).
Когда игра Counter-Strike только появилась, это был почти немедленный
успех. Тем не менее, сразу же возникла и проблема читерства. Такие игры
как Half-Life deathmatch, Team Fortress Classic и Action Halflife были
популярными модами в то время, и примитивные протохаки были портированы
из этих модов.
Измененные версии файла client.dll позволяли
применять так называемые «скрипты для выстрела в голову» (headshot
scripts) и давали возможность игрокам стрелять «без отдачи» (norecoil)
(основной тип облегчения прицеливания, состоящий в уменьшении или
отключении т.н. «отдачи», которая делает прицеливание из большинства
видов вооружения в Counter-Strike таким непростым делом). Поскольку
похожие «хаки» появлялись в Team Fortress Classic и Action Halflife,
компания Valve усовершенствовала серверное программное обеспечение
таким образом, что сервера Half-Life проверяли у игроков файлы
client.dll, препятствуя действию этих «хаков». Дальнейшие
усовершенствования программного обеспечения позволили также устранить
или ослабить действие многих других переменных, которые позволяли
получить нечестное преимущество в игре, например - lambert
(использовалась для снижения эффекта светошумовой гранаты).
В
это время читы не считались слишком большой проблемой, поскольку они
либо не были достаточно эффективны, чтобы быть полезными (сравните
попытку headshot script с современными «мультихаками» с нулевой отдачей
и полностью автоматическими хэдшотами), либо легко обнаруживались. О
хитрости тогда никто не думал: читер с «уоллхаком» («wallhack») просто
мог стоять перед закрытой дверью и убивать всех, кого видит. Читерство
в то время не было способом нанесения ущерба состязательной игре, а
больше новым способом для вредителей разрушить игру других игроков. Тем
не менее, очень скоро читерские хитрости появились и на онлайновых
соревнованиях и даже иногда и на сетевых состязаниях (LAN parties),
поскольку такие простые читы, как 'spiked models' или 'lambert' не были
так заклеймлены и ненавидимы большинством игроков, как это стало после
разрушительного действия OGC на общественные (публичные) серверы.
XQZ.
Чит XQZ был реальной вехой в истории читерства в Counter-Strike. Он не
только включал высокоэффективный «эймбот» (aimbot) и относительно
простой в использовании интерфэйс, но он также включал и «уоллхаки»
(wallhacks), и, если было необходимо, почти полное необнаружение на
экране. Сначала XQZ был частным читом, но, в конце концов, был
распространен публично. Его действие являлось следствием замены (а в
более поздних версиях – изменения) файла OpenGL DLL для Microsoft
Windows (opengl.dll) вместо замены файла client.dll.
Эта
комбинация «эймбота» и необнаружения сделала чит XQZ реально
убийственым для своего времени. Он мог быть настроен таким образом,
чтобы не давать на экране монитора никаких признаков присутствия хака,
а «эймбот» мог включаться и выключаться командами с клавиатуры. Таким
образом, им можно было пользоваться так, как он и был задуман – во
время игр по сети (LAN party), и никто не мог заподозрить читера в том,
что он читер, все думали, что он просто «хорошо стреляет».
До сих пор наследие XQZ, его различные вариации и производные доминируют в читерстве в Counter-Strike.
2001 - 2002
OGC.
В 2001 году появился новый публичный чит : OGC для Counter-Strike. OGC,
аббревиатура от "Online Game Cheats" («Читы для Онлайновых Игр»), стал
синонимом с легко устанавливаемыми, мощными, многофункциональными
хаками, которые предоставляли читеру возможность пользоваться всем – от
эффективного «эймбота» до встроенного МР3 –проигрывателя.
Перед
появлением OGC большинство читеров легко идентифицировалось благодаря
неуклюжей тактике с использованием «уоллхака», или в более редких
случаях, благодаря тому, что несмотря на их заявления о том, что они
являются профессиональными игроками, их выдавало несоответствие
«космической» тактики и упрощенной, любительской игры. Таким образом
игра Counter-Strike оставалась относительно свободна от читов до начала
2001 года. Когда появился OGC, любой желающий получил возможность
полностью уничтожить целую команду опытных противников либо быстро и
жестоко, либо тонко и скрытно, грамотно используя тонко настроенный
«эймбот» или «уоллхак», не привлекая ничье внимание огромным разрывом в
счете.