Без сомнения, склонность к соревнованию – это черта, свойственная абсолютному большинству людей, которая начала проявляться еще в каменном веке, со споров, кто лучший охотник в племени. С тех пор человечество изобрело множество сфер, в которых одни могут посоревноваться друг с другом, а другие – со вкусом поболеть за «своих». Не стали исключением и видеоигры, породившие явление «киберспорта».
Если верить прогнозам, к 2020 году годовой оборот в этой сфере сможет соперничать с такими «зубрами» традиционного спорта, как НХЛ и НБА. Уже сейчас крупнейшие турниры смотрят сотни тысяч зрителей со всего мира, а призовые фонды исчисляются миллионами долларов. Слово «киберспортсмен» постепенно становится в один ряд с традиционными «футболист», «боксер», или «хоккеист».
С чего все начиналось
Конечно, киберспорт не сразу принял современный вид. Начиналось все достаточно скромно – с розыгрыша годовой подписки на журнал Rolling Stone, имевший место в Стенфордском Университете в 1972 году. Дальнейшее развитие стало возможно, в первую очередь, благодаря появлению интернета. Если же попытаться выделить основные вехи развития этой сферы, список получится примерно следующим:
1993 год – выход игры Дум, в котором впервые появился режим «Deathmatch».
1995 год – появление игры Варкрафт 2, мультиплеерную часть которой можно считать основателем киберспортивных состязаний в жанре RTS.
1997 - появление The Cyberathlete Professional League – первой профессиональной киберспортивной лиги, организовывавшей международные турниры по Quake, а со временем – и по Контр-Страйк.
1999 год – появление первой бета-версии Counter-Strike, фактического прародителя жанра командных тактических FPS.
2000 год – В Южной Корее впервые проходит WCG – первый международный турнир на регулярной основе, ставший впоследствии ежегодным.
2011 год – компания Valve проводит первый The International – турнир по Дота 2, ознаменовавший появление нового киберспортивного жанра - MOBA. Впервые призовой фонд превысил отметку в один миллион долларов.
Конечно же, этот список неполон, но он позволяет отследить эволюцию киберспорта как явления. Его развитие продолжается и сейчас – растут призовые суммы, увеличивается аудитория, соревнования начинают транслировать не только по интернету, но и на телевизионных каналах.
Легко ли зарабатывать в киберспорте.
Многим может показаться, что киберспортсмен – это работа мечты, позволяющая играть в любимую игру, и получать за это большие деньги. Так ли это? Как показывает практика – не совсем. И дело даже не в том, что для киберспорта необходим спонсор. Решить эту проблему можно и другими методами, например воспользовавшись услугами club-vulkan-777.com. Основная сложность заключается в том, нельзя стать киберспортсменом, не обладая специфическими профессиональными качествами и навыками.
Профессиональный игрок должен иметь глубокие знания игры, обладать отличной реакцией, знанием тактик, и умением импровизировать. Всего этого можно достичь только одним путем – постоянными тренировками. Играть в одну и ту же игру приходится по десять - двенадцать часов. Выдержать такой марафон сложно даже психологически. Не стоит скидывать со счетов и профессиональную травму – «туннельный синдром», а так же то, что карьера киберспортсмена чаще всего завершается достаточно рано – в 25-26 лет. Если это не пугает – дерзайте! Кто знает, быть может именно Вы станете новой звездой киберспорта, известной на весь мир.